Навчальнi цифровi iгри: моделi та реалiзацiя

Основний зміст статті

А. В. Токарєва
Н. П. Волкова
І. В. Гаркуша

Анотація

У даний час соцiальнi медiа, IКТ, мобiльнi технологiї та додатки все бiльше використовують у якостi iнструментiв для комунiкацiї, взаємодiї, побудови соцiальних умiнь та унiкальних навчальних середовищ. Один з останнiх трендiв, що прослiдковується у навчаннi — спроба спрямувати навчальний процес за допомогою використання навчальних цифрових iгор. Однак незважаючи на численнi данi дослiджень, що доводять позитивний ефект цифрових iгор, їх iнтеграцiя у контекстi формальної освiти залишається достатньо низькою. Мета цiєї статтi — проаналiзувати, розiбрати та зробити висновок
стосовно того, що є необхiдним для початку використання iгор як навчального засобу у формальнiй освiтi. Для досягнення цiєї мети було застосовано комплекс якiсних методiв дослiдження, включно з напiвструктурованим опитуванням експертiв. У результатi було визначено потенцiал навчальних цифрових iгор, що полягає у наданнi унiкального та безпечного середовища навчання з широким спектром вбудованих допомiжних рис, ефективних у специфiчних контекстах пiдготовки, якi допомагають запам’ятовувати матерiал що вивчається та включати рiзноманiтнi стилi навчання, разом з можливiстю бути iндивiдуально адаптованими. Одночасно було видiлено необхiднiсть комплексного
пiдходу, який потребує залучення адмiнiстрацiї, IТ-вiддiлiв, педагогiв, батькiв, мiцної сукупностi навичок та широкого спектру рiзноманiтних ролей та завдань, якi здiйснює вчитель пiд час урокiв iгрового навчання. У якостi висновку та вектору подальших дослiджень було запропоновано органiзацiю Лабораторiї Навчального Дизайну як iнтегральної частини сучасного освiтнього закладу. 

Деталі статті

Як цитувати
Токарєва, А., Волкова, Н., & Гаркуша, І. (2019). Навчальнi цифровi iгри: моделi та реалiзацiя. Освітній вимір, 53(1), 5-25. https://doi.org/10.31812/educdim.v53i1.3827
Розділ
Статті

Посилання

1. Alkind Taylor, A. S.: Facilitation matters: a framework for instructor-led serious gaming. Dissertation, University of Sk ̈ovde (2014).
2. Amory, A., Seagram, R.: Educational game models: conceptualization and evaluation. South African Journal of Higher Education 17 (2), 206–217 (2003). doi: 10.4314/sajhe.v17i2.25314
3. Arnab, S., de Freitas, S., Bellotti, F., Lim, T., Louchart, S., Suttie, N., Berta, R., De Gloria, A.: Pedagogy-Driven Design of Serious Games: An Overall View on Learning and Game Mechanics Mapping, and Cognition-Based Models. British Journal of Educational Technology 46 (2), 391–411 (2015). doi: 10.1111/bjet.12113
4. Berg Marklund, B., Alklind Taylor, A.-S.: Teachers’ Many Roles in Game-Based Learning Projects. In: Munkvold, R., Kol ̊a, L. (eds.) Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning, pp. 359–367. Academic Conferences and Publishing International Limited, Reading (2015).
5. Berg Marklund, B.: Unpacking Digital Game-Based Learning: The Complexities of Developing and Using Educational Games. Dissertation, University of Sk ̈ovde (2015).
6. Bykov, V. Yu., Lytvynova, S. H., Melnyk, O. M.: Effectiveness of education with electronic educational game resources in primary school. Information Technologies and Learning Tools 62 (6), 34–46 (2017).
doi: 10.33407/itlt.v62i6.1937
7. DEBRIEFING | meaning in the Cambridge English Dictionary. https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/debriefing (2019). Accessed 06 May 2019.
8. Editorial Team: What is GBL (Game-Based Learning)?. EdTechReview (ETR). http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning (2013). Accessed 12 Dec 2018.
9. Emin-Martinez, V., Ney, M.: Supporting Teachers in the Process of Adoption of Game Based Learning Pedagogy. In: ECGBL 2013 — European Conference on Games Based Learning, Oct 2013, Porto, Portugal, pp. 156–162 (2013).
10. Felicia, P.: Digital games in schools: A handbook for teachers. European Schoolnet, Brussels (2009).
11. Gee, J. P.: What Video Games have to teach us about Learning and Literacy. 2nd edn. St. Martin’s Griffin, New York (2007).
12. Gibson, D., Aldrich, C., Prensky, M. (eds.): Games and simulations in online learning: Research and development frameworks. IGI Global, Hershey (2006). doi: 10.4018/978-1-59904-304-3
13. Greenberg, B. S.: Gratifications of television viewing and their correlates for British children. In: Blumler, J. G., Katz, E. (eds.) The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratifications Research, pp. 71–92. Sage Publications, Beverly Hills (1974).
14. Gros, B.: Digital Games in Education: The Design of Game-Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education 40 (1), 23–38 (2007). doi: 10.1080/15391523.2007.10782494
15. Gunter, G. A., Kenny, R. F., Vick, E. H.: A Case for a Formal Design Paradigm for Serious Games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association 3 (1), 93–105 (2006).
16. Hofstede, G. J., de Caluw ́e, L., Peters, V.: Why Simulation Games Work — In Search of the Active Substance: A Synthesis. Simulation & Gaming 41 (6), 824–843 (2010). doi: 10.1177/1046878110375596
17. Huizinga, J.: Homo Ludens: a study of the play-element in culture. Routledge & Kegan Paul, London, Boston and Henley (1949).
18. Katz, E., Blumler, J. G., Gurevitch, M.: Utilization of Mass Communication by the Individual. In: Blumler, J. G., Katz, E. (eds.) The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratifications Research, pp. 19–31. Sage Publications, Beverly Hills (1974).
19. Kearney, C.: Poverty is not a Game: A Handbook for Teachers. Drukkerij Verraes, Kortrijk-Heule. https://web.archive.org/web/20130610012726/http://www.povertyisnotagame.com/wp-content
/uploads/PING_English.pdf (2010).
20. Leutner, D.: Guided discovery learning with computer-based simu-lation games: Effects of adaptive and non-adaptive instructional support. Learning and Instruction 3 (2), 113–132. (1993). doi: 10.1016/0959-4752(93)90011-N21. Loh, C. S., Sheng, Y., Ifenthaler, D. (eds.): Serious Games Analytics. Methodologies for Performance Measurement, Assessment, and Improvement. Springer International Publishing, Cham (2015). doi: 10.1007/978-3-319-05834-4
22. Malone, T.W.: Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitive Science 5 (4), 333–369 (1981). doi: 10.1207/s15516709cog0504_2
23. Prensky, M.: Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Corwin, Thousands Oaks (2010).
24. Production of Creative Game-Based Learning Scenarios: A Handbook for Teachers. http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creative_gbl.pdf (2011). Accessed 02 May 2018.
25. Rubin, A. M.: The uses-and-gratifications perspective of media effects. In: Bryant, J., Zillmann, D. (eds.) LEA’s communication series. Media effects: Advances in theory and research, pp. 525–548). Lawrence Erlbaum Associates Publishers, Mahwah (2002).
26. Ruggiero, T. E.: Uses and gratifications theory in the 21st century. Mass Communication & Society 3 (1), 3–37 (2000). doi: 10.1207/S15327825MCS0301_02
27. Salen, K., Zimmerman, E.: Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, Cambridge (2004).
28. Serious Gaming. Coursera. https://www.coursera.org/learn/serious-gaming (2019). Accessed 21 Mar 2019.
29. Shaffer, D.W., Squire, K. R., Halverson, R., Gee, J. P.: Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan 87 (2), 105–111 (2005). doi: 10.1177/003172170508700205
30. Sherry, J. L.: The effects of violent video games on aggression. Human Communication Research 27 (3), 409–431 (2001). doi: 10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x
31. Syrovatskyi, O. V., Semerikov, S. O., Modlo, Ye. O., Yechkalo, Yu. V., Zelinska, S. O.: Augmented reality software design for educational purposes. In: Kiv, A. E., Semerikov, S. O., Soloviev, V. N., Striuk, A. M. (eds.) Proceedings of the 1st Student Workshop on Computer Science & Software Engineering (CS&SE@SW 2018), Kryvyi Rih, Ukraine, November 30, 2018. CEUR Workshop Proceedings 2292, 193–225. http://ceur-ws.org/Vol-2292/paper20.pdf (2018). Accessed 31 Dec 2018.
32. Video Game Design. edX. https://www.edx.org/xseries/video-game-design (2017). Accessed 05 Apr 2017.
33. Whitton, N.: Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. Routledge, New York and London (2010).
34. Wilson, L.: Best Practices For Using Games and Simulations In The Classroom: Guidelines for K–12 Educators. Software & Information Industry Association, Washington (2009).
35. Wouters, P., Nimwegen, van, C., van Oostendorp, H., Spek, van der, E. D.: A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology 105 (2), 249–265 (2013). doi: 10.1037/a0031311
36. Zemliansky, P., Wilcox, D. M. (eds.): Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and Practical Perspectives. Information Science Reference, Hershey (2010).

Найчастіше читають статті цього автора (авторів)

Особливість: цей модуль вимагає, що б був включений хоча б один модуль статистики / звітів. Якщо ваші модулі статистики повертають більше однієї метрики, то будь ласка обраний вами головну метрику на сторінці налаштувань сайту адміністратором і / або на сторінках налаштування керуючого журналом.